Съдържание
24 отношения: ASCII, C (език за програмиране), C++, Java, JavaScript, PHP, Unicode, Клас (програмиране), Конструктор (обектно ориентирано програмиране), Конкатенация, Променлива (програмиране), Обект (програмиране), Неизменим обект, Си Шарп, Символно кодиране, Указател (програмиране), Формални езици, Цикъл (програмиране), Масив (програмиране), Метод (програмиране), Библиотека (програмиране), Език за програмиране, Екранираща последователност, .NET Framework.
- Кодови таблици
- Примитивни типове данни
- Синтактични единици
- Типове данни
- Формални езици
ASCII
ASCII ASCII (акроним American Standard Code for Information Interchange – „Американски стандартен код за обмен на информация“, чете се „аски“) е символна кодова таблица на основата на латинската азбука.
Виж Низ и ASCII
C (език за програмиране)
С програмен език (произнася се „си“ в оригинал на английски, защото е на латиница) е разработен за програмиране на софтуер и операционни системи език.
Виж Низ и C (език за програмиране)
C++
С++ е език за програмиране от високо ниво.
Виж Низ и C++
Java
Java, или джава, е обектно ориентиран език за програмиране, разработен от Sun Microsystems и пуснат в употреба през 1995 година, като част от Java платформата.
Виж Низ и Java
JavaScript
JavaScript е интерпретируем език за програмиране, разпространяван с повечето уеб браузъри.
Виж Низ и JavaScript
PHP
PHP е скриптов език върху сървърната (обслужваща) страна.
Виж Низ и PHP
Unicode
#виж Уникод.
Виж Низ и Unicode
Клас (програмиране)
Класът е една от характеристиките на обектно ориентираното програмиране.
Конструктор (обектно ориентирано програмиране)
В обектно ориентираното програмиране конструкторът е блок от инструкции, който се изпълнява за инициализация на един обект при неговото създаване.
Виж Низ и Конструктор (обектно ориентирано програмиране)
Конкатенация
В теорията на формалните езици (а и оттук и в езиците за програмиране) конкатенацията е операция/действие по сливане/събиране на два буквени низа от край до край.
Променлива (програмиране)
Представяне на референтни променливи в паметта В програмирането променлива е място за съхранение на някаква стойност в оперативната памет на компютъра.
Виж Низ и Променлива (програмиране)
Обект (програмиране)
В контекста на обектно ориентираното програмиране обектът се разбира като съвкупност от елементи и тяхното поведение.
Виж Низ и Обект (програмиране)
Неизменим обект
В обектно ориентираното програмиране и функционалното програмиране неизменим обект е обект, чието състояние не може да се промени веднъж след като е бил създаден.
Си Шарп
#виж C Sharp.
Виж Низ и Си Шарп
Символно кодиране
Кодирането на символи е съответствието между дадена група от символи и друга група.
Указател (програмиране)
В областта на компютърните науки, указателят (Pointer) представлява тип данни при езиците за програмиране, чиято стойност „указва“ (или сочи) към друга стойност, която се съхранява на друго място в паметта на компютъра, като използва явно нейния адрес.
Виж Низ и Указател (програмиране)
Формални езици
#виж Формален език.
Цикъл (програмиране)
Цикличният изчислителен процес е процес, за по-накратко наричан цикъл, който представлява многократното изпълнение на дадена последователност от операции с различни данни.
Виж Низ и Цикъл (програмиране)
Масив (програмиране)
Масив Масивът в компютърните науки е наредена последователност от елементи от един и същ базов тип.
Виж Низ и Масив (програмиране)
Метод (програмиране)
Метод (method) в програмирането е съставна част от една програма, която решава конкретен проблем.
Виж Низ и Метод (програмиране)
Библиотека (програмиране)
В областта на програмирането, библиотеката е колекция от помощни ресурси под формата на код и данни, съхранявани в енергонезависимата памет, предназначени за използване от независими програми, например от операционната система или от програми за разработка на софтуер.
Виж Низ и Библиотека (програмиране)
Език за програмиране
Виртуалната Java машина. Език за програмиране е изкуствен език, предназначен за изразяване на изчисления, които могат да се извършат от машина, по-специално от компютър.
Виж Низ и Език за програмиране
Екранираща последователност
Екраниращата, още управляваща последователност (Escape sequence), е поредица от символи, използвани за промяна на състоянието на компютрите, както и на приложените към тяхпериферни устройства.
Виж Низ и Екранираща последователност
.NET Framework
#пренасочване Microsoft.NET Framework.
Вижте също
Кодови таблици
Примитивни типове данни
- Байт
- Бит (информатика)
- Булев тип данни
- Машинна дума
- Низ
- Символен тип
- Указател (програмиране)
- Целочислени типове данни
Синтактични единици
- Герундий
- Допълнение
- Дума
- Изречение
- Име (граматика)
- Инфинитив
- Низ
- Обстоятелствено пояснение
- Подлог
- Причастие
- Символ
- Синтаксис
Типове данни
- Анонимна функция
- Асоциативен масив
- Байт
- Бит (информатика)
- Булев тип данни
- Дърво (структура от данни)
- Конвертиране на типове
- Машинна дума
- Низ
- Обект (програмиране)
- Полиморфизъм (информатика)
- Променлива (програмиране)
- Реални типове данни
- Символен тип
- Списък (абстрактен тип данни)
- Тип данни
- Типизация на данните
- Целочислени типове данни