Работим за възстановяване на приложението Unionpedia в Google Play Store
ИзходящIncoming
🌟Упростихме нашия дизайн за по-добра навигация!
Instagram Facebook X LinkedIn

Рекурсия

Index Рекурсия

Реклама върху кутия с какао, илюстрираща идеята за рекурсията: жената държи обект, който съдържа нейно изображение, държащо същия обект и т.н. Рекурсията е понятие, използвано в области като математическата лингвистика, програмирането и особено в математиката, което означава един обект да се дефинира чрез самия себе си, чрез по-проста версия на самия себе си или като част от самия себе си.

Съдържание

  1. 19 отношения: Lisp (език за програмиране), Компютърна памет, Пролог (език за програмиране), Обектно-ориентирано програмиране, Оператор (програмиране), Анонимна функция, Стек (структура от данни), Списък (абстрактен тип данни), Функционално програмиране, Формула, Ханойска кула, Цикъл (програмиране), Числа на Фибоначи, Метод (програмиране), Императивно програмиране, Дърво (структура от данни), Двоично търсене, Двоично дърво, Латински език.

  2. Теория на алгоритмите

Lisp (език за програмиране)

Лисп (LISP, LISt Processing language – „език за обработка на списъци“; в съвременен запис: Lisp) е съвкупност от програмни езици и данни, създадена през 1958 г.

Виж Рекурсия и Lisp (език за програмиране)

Компютърна памет

80-те години на XX в., сравнен с CompactFlash с обем от 2 GB от 2000 г. Съветски модули К565РУ3 за оперативна памет с капацитет 16384 бита Устройство за съхранение на информация на флаш-памет Компютърната памет в компютрите е вътрешната памет в компютрите; средата за съхранение на обработваните данни в течение на определено време.

Виж Рекурсия и Компютърна памет

Пролог (език за програмиране)

Пролог (Prolog) е компютърен език за логическо програмиране.

Виж Рекурсия и Пролог (език за програмиране)

Обектно-ориентирано програмиране

#пренасочване Обектно ориентирано програмиране.

Виж Рекурсия и Обектно-ориентирано програмиране

Оператор (програмиране)

Чрез операторите в програмните езици се осъществява обработката на данни.

Виж Рекурсия и Оператор (програмиране)

Анонимна функция

Анонимна функция (или т.нар. функционален литерал или ламбда функция) в програмирането е дефинирана функция, която не е обвързана с идентификатор, тоест не е именувана.

Виж Рекурсия и Анонимна функция

Стек (структура от данни)

Стек с функциите Push (добави) и Pop (извади) Стекът е линейна структура от данни в информатиката, в която обработката на информация става само от едната страна наречена връх.

Виж Рекурсия и Стек (структура от данни)

Списък (абстрактен тип данни)

Списъкът (List) е линейна структура от данни, която съдържа в себе си поредица от елементи.

Виж Рекурсия и Списък (абстрактен тип данни)

Функционално програмиране

В компютърните науки функционално програмиране е парадигма за програмиране – стил за изграждането на структурата и елементите на компютърни програми, който третира като изчислява оценката на математически функции и избягва променящите състоянието непостоянни данни.

Виж Рекурсия и Функционално програмиране

Формула

В областта на математиката, формулата се изписва чрез използването на символите и правилата за формиране, които са налични в даден логически език.

Виж Рекурсия и Формула

Ханойска кула

Начална постановка на играта Ханойска Кула Анимирано решение с 4 диска Ханойската кула (от името на град Ханой) е математическа игра, измислена от френския математик Едуар Лука през 1883 година.

Виж Рекурсия и Ханойска кула

Цикъл (програмиране)

Цикличният изчислителен процес е процес, за по-накратко наричан цикъл, който представлява многократното изпълнение на дадена последователност от операции с различни данни.

Виж Рекурсия и Цикъл (програмиране)

Числа на Фибоначи

Квадрати, чиито странични дължини са последователни числа на Фибоначи Числата на Фибоначи в математиката образуват редица, която се дефинира рекурсивно по следния начин.

Виж Рекурсия и Числа на Фибоначи

Метод (програмиране)

Метод (method) в програмирането е съставна част от една програма, която решава конкретен проблем.

Виж Рекурсия и Метод (програмиране)

Императивно програмиране

Императивното програмиране (imperare.

Виж Рекурсия и Императивно програмиране

Дърво (структура от данни)

Пример за дървовидна структура; На тази диаграма, точка (node) 5 е корена на дървото. Той е родител на точки 22 и 9, които са негови деца. Те съответно са родители на други точки.

Виж Рекурсия и Дърво (структура от данни)

Двоично търсене

Методът двоично търсене се нарича Binary Search на английски.

Виж Рекурсия и Двоично търсене

Двоично дърво

Двоично дърво в информатиката се нарича дърво с разклоненост 2.

Виж Рекурсия и Двоично дърво

Латински език

Латинският език (lingua latīna) е древен италийски език.

Виж Рекурсия и Латински език

Вижте също

Теория на алгоритмите