Съдържание
11 отношения: SOLID (обектно ориентирано програмиране), UML, Unified Modeling Language, Клас (програмиране), Концептуален модел, Полиморфизъм (информатика), Обект (програмиране), Обектно ориентирано програмиране, Случай на употреба (диаграма), Диаграма на класове, Диаграма на последователностите (управление на проекти).
SOLID (обектно ориентирано програмиране)
В света на компютърното програмиране SOLID (Single responsibility, Open-closed, Liskov substitution, Interface segregation and Dependency inversion) е мнемоничен акроним представен от Michael Feathers за „първите пет принципа“ основани и дефинирани от Роберт Мартин – Robert C.
Виж Обектно ориентиран дизайн и SOLID (обектно ориентирано програмиране)
UML
UML logo Унифицираният език за моделиране (Unified Modeling Language, UML) e графичен език за визуализиране, специфициране, конструиране и документиране на елементите на една софтуерна система.
Виж Обектно ориентиран дизайн и UML
Unified Modeling Language
#пренасочване UML.
Виж Обектно ориентиран дизайн и Unified Modeling Language
Клас (програмиране)
Класът е една от характеристиките на обектно ориентираното програмиране.
Виж Обектно ориентиран дизайн и Клас (програмиране)
Концептуален модел
#виж Прототип.
Виж Обектно ориентиран дизайн и Концептуален модел
Полиморфизъм (информатика)
Полиморфизмът в обектно ориентираното програмиране представлява свойството на обектите от един и същи тип да имат един и същи интерфейс, но с различна реализация на този интерфейс.
Виж Обектно ориентиран дизайн и Полиморфизъм (информатика)
Обект (програмиране)
В контекста на обектно ориентираното програмиране обектът се разбира като съвкупност от елементи и тяхното поведение.
Виж Обектно ориентиран дизайн и Обект (програмиране)
Обектно ориентирано програмиране
Обектно ориентираното програмиране (ООП) е парадигма в компютърното програмиране, при която една програмна система се моделира като набор от обекти, които взаимодействат помежду си, за разлика от традиционното виждане, в което една програма е списък от инструкции, които компютърът изпълнява.
Виж Обектно ориентиран дизайн и Обектно ориентирано програмиране
Случай на употреба (диаграма)
Диаграма на случаите на употреба Диаграмите на случаи на употреба се използват за разясняване на работни изисквания към една система.
Виж Обектно ориентиран дизайн и Случай на употреба (диаграма)
Диаграма на класове
Йерархия на диаграмите в UML 2.0 Diagrams, показана като диаграма на класове Диаграмата на класове се използва за описване на статичната структура на дадена система.
Виж Обектно ориентиран дизайн и Диаграма на класове
Диаграма на последователностите (управление на проекти)
Диаграма на последователностите (още наричана мрежа на зависимостите, поток на задачите или план на дейностите) е инструмент, използван при управлението на проекти.
Виж Обектно ориентиран дизайн и Диаграма на последователностите (управление на проекти)