Съдържание
26 отношения: Active Server Pages, Forth, Haskell, JavaScript, Less (език), Microsoft Visual Studio, Python, SASS, Конвертиране на типове, Пролог (език за програмиране), Променлива (пояснение), Обект (програмиране), Аналогов компютър, Низ, Неинициализирана променлива, Стандартни стриймове, Списък (абстрактен тип данни), Трето поколение езици за програмиране, Тип данни, Типизация на данните, Условна конструкция (програмиране), Указател (програмиране), Функция на C++, Цикъл (програмиране), История на изчислителната техника, Литерал.
Active Server Pages
Active Server Pages (ASP), познат още като Classic ASP или ASP Classic, е първата разработка на Microsoft, свързана със скрипт машина за динамични уеб страници, предназначена за сървъри.
Виж Променлива (програмиране) и Active Server Pages
Forth
Forth (чете се „форт“) е императивна стеково базирана среда за програмиране, създадена от Чарлз „Чък“ Мур.
Виж Променлива (програмиране) и Forth
Haskell
Haskell (Ха̀скъл) е функционален език за програмиране.
Виж Променлива (програмиране) и Haskell
JavaScript
JavaScript е интерпретируем език за програмиране, разпространяван с повечето уеб браузъри.
Виж Променлива (програмиране) и JavaScript
Less (език)
Less (понякога стилизирано – LESS) е динамичен език за стилови множества, който може да се компилира до CSS (Cascading Style Sheets) и да работи на клиентска среда и на сървърна среда.
Виж Променлива (програмиране) и Less (език)
Microsoft Visual Studio
Microsoft Visual Studio е мощна интегрирана среда за разработка (integrated development environment, IDE) на софтуерни приложения за Windows и за платформата.NET Framework.
Виж Променлива (програмиране) и Microsoft Visual Studio
Python
Python е език за програмиране от високо ниво, интерпретативен, интерактивен, обектно ориентиран, създаден от Гуидо ван Росум в началото на 90-те години.
Виж Променлива (програмиране) и Python
SASS
Sass (Syntactically Awesome Stylesheets) е език за каскадни шаблони, първоначално създаден от Хемптън Катлин и разработен от Натали Вейзенбаум.
Виж Променлива (програмиране) и SASS
Конвертиране на типове
Конвертиране на типове (Type casting) Конвертирането на типове е термин в програмирането и означава конвертиране на израз от един тип в друг.
Виж Променлива (програмиране) и Конвертиране на типове
Пролог (език за програмиране)
Пролог (Prolog) е компютърен език за логическо програмиране.
Виж Променлива (програмиране) и Пролог (език за програмиране)
Променлива (пояснение)
Променлива може да се отнася за.
Виж Променлива (програмиране) и Променлива (пояснение)
Обект (програмиране)
В контекста на обектно ориентираното програмиране обектът се разбира като съвкупност от елементи и тяхното поведение.
Виж Променлива (програмиране) и Обект (програмиране)
Аналогов компютър
Аналогов компютър TR-10 от края на 1960-те години. Аналогова изчислителна машина в лаборатория на НАСА, 1949 г. Аналогов компютър от 1960 г., използван за решаване на диференциални уравнения.
Виж Променлива (програмиране) и Аналогов компютър
Низ
Низът в компютърните науки е крайна поредица от символи (представляващи краен брой знаци).
Виж Променлива (програмиране) и Низ
Неинициализирана променлива
Неинициализирана променлива се нарича променлива, която е декларирана, но не ѝ е зададена стойност преди да бъде използвана.
Виж Променлива (програмиране) и Неинициализирана променлива
Стандартни стриймове
В компютърното програмиране, стандартните стриймове са предварително свързани входящи и изходящи комуникационни канали между компютърна програма и нейната платформа.
Виж Променлива (програмиране) и Стандартни стриймове
Списък (абстрактен тип данни)
Списъкът (List) е линейна структура от данни, която съдържа в себе си поредица от елементи.
Виж Променлива (програмиране) и Списък (абстрактен тип данни)
Трето поколение езици за програмиране
Трето поколение езици за програмиране (3GL) са езици за програмиране проектирани да бъдат по-лесни за разбиране от човека, включително имена на променливи, абстрактни типове данни, и синтаксис на алгебрични изрази.
Виж Променлива (програмиране) и Трето поколение езици за програмиране
Тип данни
Йерархия на стандартните типове данни в Python версия 3 Типът на данните (data type) е концепция в езиците за програмиране, с която се описва видът на променливата, какви стойности може да приема, както и множеството от операции, които могат да се прилагат върху нея.
Виж Променлива (програмиране) и Тип данни
Типизация на данните
При езиците за програмиране, типизацията на данните е набор от синтактични правила, които присвояват свойство наречено тип към различни конструкции, като например променливи, изрази, функции или модули - от които се състои една компютърна програма.
Виж Променлива (програмиране) и Типизация на данните
Условна конструкция (програмиране)
В компютърните науки, условните конструкции са функции на езика за програмиране, чрез които можем да изпълняваме различни действия в зависимост от някакво условие.
Виж Променлива (програмиране) и Условна конструкция (програмиране)
Указател (програмиране)
В областта на компютърните науки, указателят (Pointer) представлява тип данни при езиците за програмиране, чиято стойност „указва“ (или сочи) към друга стойност, която се съхранява на друго място в паметта на компютъра, като използва явно нейния адрес.
Виж Променлива (програмиране) и Указател (програмиране)
Функция на C++
Функция на C++ е начин да се разделят блоковете код на части.
Виж Променлива (програмиране) и Функция на C++
Цикъл (програмиране)
Цикличният изчислителен процес е процес, за по-накратко наричан цикъл, който представлява многократното изпълнение на дадена последователност от операции с различни данни.
Виж Променлива (програмиране) и Цикъл (програмиране)
История на изчислителната техника
Историята на изчислителната техника е тясно свързана с човешкото развитие от древността до днес и обхваща развитието на методите за изчисление и на техническите средства от първите най-прости устройства за пресмятане до съвременните най-модерни компютърни системи.
Виж Променлива (програмиране) и История на изчислителната техника
Литерал
В информатиката под литерал (literal) се разбира константна стойност на променлива, зададена в сорс кода на дадена компютърна програма.
Виж Променлива (програмиране) и Литерал