Съдържание
31 отношения: Docker, Dynamic-Link Library, Groovy (език за програмиране), Java, Java Applet, Onsen UI, Pygame, Python, React (уеб фреймуърк), Windows форми, WxWidgets, Приложно-програмен интерфейс, Програмиране, Програмиране на игра, Предметно ориентиран език, Подпрограма, Обект (програмиране), Операционна система, Асоциативен масив, Автоматизация на проектирането в електрониката, Низ, Регулярен израз, Системен софтуер, Софтуер, Софтуерна библиотека, Транспонирана матрица, Модулно програмиране, История на програмните езици, Библиотека (пояснение), Динамичен масив, Лицензи за свободни софтуери и софтуери с отворен код.
Docker
Docker е набор от PaaS продукти, използващи виртуализация на ниво операционна система (контейнеризация) и предоставящи софтуерни пакети, наречени контейнери.
Виж Библиотека (програмиране) и Docker
Dynamic-Link Library
Dynamic-Link Library (DLL) е програмна библиотека употребявана от Microsoft Windows.
Виж Библиотека (програмиране) и Dynamic-Link Library
Groovy (език за програмиране)
Groovy (произнася се грууви) е обектно ориентиран програмен език, който върви под Java платформата (JVM).
Виж Библиотека (програмиране) и Groovy (език за програмиране)
Java
Java, или джава, е обектно ориентиран език за програмиране, разработен от Sun Microsystems и пуснат в употреба през 1995 година, като част от Java платформата.
Виж Библиотека (програмиране) и Java
Java Applet
date.
Виж Библиотека (програмиране) и Java Applet
Onsen UI
Onsen UI е софтуерна рамка с отворен код за разработка на хибридни мобилни приложения.
Виж Библиотека (програмиране) и Onsen UI
Pygame
Pygame e библиотека към програмния език Python.
Виж Библиотека (програмиране) и Pygame
Python
Python е език за програмиране от високо ниво, интерпретативен, интерактивен, обектно ориентиран, създаден от Гуидо ван Росум в началото на 90-те години.
Виж Библиотека (програмиране) и Python
React (уеб фреймуърк)
React (известен също като React.js или ReactJS) е JavaScript библиотека за изграждане на потребителски интерфейс, с която може да се програмират уебсайтове и мобилни софтуерни приложения, която е с отворен код.
Виж Библиотека (програмиране) и React (уеб фреймуърк)
Windows форми
Този приложно-програмен интерфейс е част от Microsoft.NET Framework 3.0 Windows форми (Windows Forms) е графична (GUI) библиотека от класове в състава на Microsoft.NET Framework, която предоставя платформа за писане на клиентски приложения за настолни компютри, лаптопи и таблети.
Виж Библиотека (програмиране) и Windows форми
WxWidgets
wxWidgets е програмна библиотека за създаване на графични потребителски интерфейси.
Виж Библиотека (програмиране) и WxWidgets
Приложно-програмен интерфейс
Приложно-програмният интерфейс (application programming interface, API) е интерфейсът на изходния код, който операционната система или нейните библиотеки от ниско ниво предлагат за поддръжката на заявките от приложния софтуер или компютърните програми.
Виж Библиотека (програмиране) и Приложно-програмен интерфейс
Програмиране
колцентрове, писана на Java Програмирането е процесът на създаване на компютърни програми – програмен код или алгоритъм, който може да бъде разчетен и изпълнен от компютър.
Виж Библиотека (програмиране) и Програмиране
Програмиране на игра
Програмирането на игра, част от разработването на видео игри, е разработването на софтуер за видео игри.
Виж Библиотека (програмиране) и Програмиране на игра
Предметно ориентиран език
Предметно ориентираният език за програмиране (ПОЕ) е компютърен език, специализиран за конкретна област на приложение за разлика от езиците с общо предназначение, които могат да се ползват доста широко.
Виж Библиотека (програмиране) и Предметно ориентиран език
Подпрограма
мини Подпрограма е явление от програмирането, чрез което се описват поредица от програмни инструкции, които решават даден проблем – може да приема параметри и да връща стойност.
Виж Библиотека (програмиране) и Подпрограма
Обект (програмиране)
В контекста на обектно ориентираното програмиране обектът се разбира като съвкупност от елементи и тяхното поведение.
Виж Библиотека (програмиране) и Обект (програмиране)
Операционна система
Операционната система (ОС) е основна част от компютърния системен софтуер, която управлява и координира ресурсите на хардуера и софтуера и обслужва изпълняваните компютърни програми.
Виж Библиотека (програмиране) и Операционна система
Асоциативен масив
Асоциативен масив В програмирането абстрактната структура данни „асоциативен масив“ представлява съвкупност от наредени двойки (ключ, стойност), заедно с дефинирани операции за достъп до стойностите по ключ.
Виж Библиотека (програмиране) и Асоциативен масив
Автоматизация на проектирането в електрониката
Автоматизацията на проектирането в електрониката (популярни са английските съкращения EDA Electronic Design Automation и ECAD.
Виж Библиотека (програмиране) и Автоматизация на проектирането в електрониката
Низ
Низът в компютърните науки е крайна поредица от символи (представляващи краен брой знаци).
Виж Библиотека (програмиране) и Низ
Регулярен израз
Резултат от търсене с шаблона (?: търсят се поне два поредни интервала, разположени между точка (.) и главна буква. Стивън Коул Клийни, спомогнал за разработването на техниката В информатиката регулярен израз (regular expression, съкращавано понякога като regex или regexp) е последователност от знаци, която дефинира шаблон за търсене.
Виж Библиотека (програмиране) и Регулярен израз
Системен софтуер
Системният софтуер осигурява връзката между хардуера и приложния софтуер Системният софтуер е софтуер, който е проектиран да управлява компютърния хардуер и да осигурява платформа за работа на приложния софтуер.
Виж Библиотека (програмиране) и Системен софтуер
Софтуер
Софтуерът (програмно осигуряване, програмно обезпечение, software, буквално „меко изделие“, също и „лек товар, леко снаряжение“) е съвкупността от цялата информация от инструкции и данни, необходими за работата на всяка електронноизчислителна машина.
Виж Библиотека (програмиране) и Софтуер
Софтуерна библиотека
#пренасочване Библиотека (програмиране).
Виж Библиотека (програмиране) и Софтуерна библиотека
Транспонирана матрица
Транспонираната матрица '''AT''' може да се получи от обръщането на матрицата '''A''' по нейния главен диагонал; резултатът от транспониране на матрицата '''AT''' е матрица '''A''' В линейната алгебра резултатът от транспонирането на матрица A е друга матрица AT (също така може да се среща като A', Atr, tA или At).
Виж Библиотека (програмиране) и Транспонирана матрица
Модулно програмиране
Модулно програмиране е техника за проектиране на софтуер, увеличаваща степента, до която софтуерът е съставен от отделни, взаимозаменяеми компоненти, наречени модули.
Виж Библиотека (програмиране) и Модулно програмиране
История на програмните езици
Програма, написана на C#, която намира първите N на брой числа в редицата на Фибоначи. Езиците за програмиране са изкуствени езици, които ни позволяват да даваме различни инструкции на машините и да споделяме алгоритмична информация.
Виж Библиотека (програмиране) и История на програмните езици
Библиотека (пояснение)
Библиотека може да се отнася до.
Виж Библиотека (програмиране) и Библиотека (пояснение)
Динамичен масив
В компютърните науки динамичният масив е масив с променлив размер, в който могат да се добавят или премахват елементи.
Виж Библиотека (програмиране) и Динамичен масив
Лицензи за свободни софтуери и софтуери с отворен код
Следната таблица представя лицензи за свободен софтуер и софтуер с отворен код. Таблицата включва само софтуерни лицензи, които са одобрени от поне една експертна група от FSF, OSI, проектите Debian и Fedora както и такива, които имат официална документация.
Виж Библиотека (програмиране) и Лицензи за свободни софтуери и софтуери с отворен код